Aller au contenu. | Aller à la navigation


Outils personnels

This is SunRain Plone Theme
Vous êtes ici : Accueil / Ressources pédagogiques / TRAAM / Réalité augmentée en sciences expérimentales / Mettre en oeuvre la réalité virtuelle et augmentée en classe

Mettre en oeuvre la réalité virtuelle et augmentée en classe

Conseils pour utiliser la RV et RA avec des élèves en classe

Une récente étude l'université de Warwick montre que la réalité virtuelle est le média avec lequel l'attention, la mémorisation et la concentration des apprenants est la meilleure (suivi du texte et de la vidéo). Comment mettre en oeuvre la réalité augmentée et la réalité virtuelle en classe : quels matériels, quelles configurations, quelles précautions?

La réalité virtuelle

La réalité virtuelle consiste à s'immerger dans un monde totalement numérique.

Utiliser les smartphones des élèves reste la méthode la moins onéreuse, en employant des cardboards en carton  ou un peu plus sophistiqué. Avec Google Expeditions, il est possible de partir en mission d'exploration seul ou à plusieurs sous la direction d'un guide qui a des outils de présentation. Voir le tutoriel.

Configuration : Les smartphones ou tablettes (iOS ou Android) doivent avoir une certaine puissance qui est aujourd'hui disponible dans tous les appareils relativement récents. Il faut aussi qu'ils soient doté d'un gyroscope. Tous les appareils participant à une exploration commune doivent être dans le même réseau WIFI : celui de l'établissement ou un réseau fourni par un routeur local qui n'a pas besoin d'être relié à l'Internet (exemple : par un HOOTOO Tripmate Titan).

En classe, le casque de réalité virtuelle Oculus Go est la solution ayant le meilleur rapport qualité - prix. La qualité d'affichage et la détection des mouvements de la tête est de très bonne qualité, les applications éducatives utilisables sont très nombreuses et la possibilité d'être connecté à l'internet via le WIFI donne la possibilité d'accéder aux modèles 3D hébergés sur Sketchfab et les photosphères de Streetview (via l'application gratuite WANDER) ou celle présentes sur Google Poly (en relation avec Tour Creator). Enfin la manette facilite énormément l'interaction avec les déclencheurs ou objets numériques. Avec plusieurs Oculus Go, il est possible de les mettre dans un même réseau social et donc des activités virtuelles communes.

La vidéo ci-dessous montre ce que vois le porteur du casque en utilisant l'application WANDER. Celle-ci permet de visiter n'importe quel endroit au monde qui a été photographier par une Google Car ou une personne contribuant à l'enrichissement de streetview : certains fonds marins et sommets de montagnes sont ainsi accessibles.

Précautions : Il vaut mieux limiter la durée d'une activité avec un casque de réalité virtuelle (5 à 10 minutes) surtout chez les enfants. L'utilisation de l'Oculus Go n'est d'ailleurs pas préconisée pour les enfants de moins de 13 ans. 

Conseils concernant l'autonomie : recharger le ou les Oculus Go avant chaque séance de cours où c'est utilisé. L'autonomie en cas d'utilisation intensive est d'une bonne heure. Éteindre l'appareil quand il n'est pas utilisé pendant un certain temps (appuyer longtemps sur le bouton on/off, puis pointer-cliquer avec la manette sur "éteindre"). Penser à avoir des piles AA de rechange pour la manette.

Conseils concernant les applications : certaines applications pédagogiques sont payantes. Il faut, au tout début, se créer un compte avec une adresse mail qui servira de référence, sur l'application oculus sur smartphone. L'achat des applications peut se faire sur cette application, et dans le store Oculus par l'intermédiaire du casque. Au premier démarrage du casque, il vous sera demandé d'entrer l'adresse mail utilisée lors la création du compte. Cela permettra de relier le casque au smartphone. C'est important car cela permettra par la suite de faire du "mirroring', c'est-à-dire projeter sur le smartphone ce que voit le porteur du casque. Enfin, si vous avez plusieurs casques Oculus, entrez toujours la même adresse mail : vous pourrez installer vos applications sans les payer à nouveau.

Applications ayant un intérêt éducatif en sciences (non exhaustif) :
  • Wander : visite du monde
  • MEL Chemistry : ateliers de chimie et de compréhension du monde moléculaire, atomique et subatomique (Anglais)
  • NEOS : The Universe : le monde de l'infiniment petit à l'infiniment grand (Anglais)
  • In The Cell : exploration de la cellule et de ses organises (Français)
  • SketchfabVR : observation d'objets et environnements 3D
  • National Geographic VR
  • Titans of Space : exploration du système solaire (Anglais)
  • The Body VR : exploration du corps humain (Anglais, Français)
  • Black Hole : comprendre la formation d'un trou noir (Anglais)
  • Nuclear : The periodic table of elements : Tableau périodique des éléments (Anglais)

La réalité augmentée

La réalité augmentée consiste à surimposer un objet virtuel au monde réel. Il existe plusieurs solutions pour cela mais toutes ont un point commun, il faut un marqueur physique dans la réalité auquel "accrocher" un modèle 3D. Cela peut-être des cibles (Google Expéditions), des QR-codes (Mirage Make), une image (reconnaissance d'image), un cube (Merge Cube). La solution la plus impressionnante et facile à utiliser en classe est sans doute le Merge Cube : Voir le tutoriel.

Conseils : le cube peut être fabriqué par les élèves en début d'année. L'affichage d'un modèle 3D se faisant par un code à 6 caractères, son intégration dans un escape game pédagogique est particulièrement aisée.

Précautions : les smartphones ou les tablettes (iOS et Android) doivent être relativement performants. La réalité augmentée est gourmande en énergie.